Spielend im Gedächtnis bleiben

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Mit der Spiele-App Sea Hero Quest, die der Demenzforschung wichtige Daten liefert, hat die Deutsche Telekom hinsichtlich Content Marketing in diesem Jahr einen Meilenstein gesetzt, und gewinnt dafür Silber in der Kategorie Innovation. Über 2,7 Millionen Spieler stachen für die Forschung bislang in See, das ist beeindruckend.
EIN BEITRAG VON CHRISTINE BERGER

DEUTSCHE TELEKOM AG
»SEA HERO QUEST«

SILBER IN DER KATEGORIE INNOVATION

Sea Hero Quest macht Wissenschaft zum leichten Spiel: Im einsamen Polarmeer sind Bojen und Seeungeheuer versteckt; sie müssen Schritt für Schritt entdeckt und in der richtigen Reihenfolge angesteuert werden. Das macht nicht nur Spaß, sondern dient auch einem guten Zweck. Die Art der Navigation, Geschwindigkeit und Orientierungssinn eines jeden Spielers geben Forschern Schlüssel in die Hand, um festzustellen, wann Demenz beginnt. Eine der ersten Auswirkungen ist nämlich der Verlust des räumlichen Orientierungsvermögens. Deshalb ist es von großer Bedeutung, mehr über die räumlichen Navigationsfähigkeiten gesunder Menschen herauszufinden. Dank Sea Hero Quest gibt es nun erstmals umfangreiche Normdaten zur räumlichen Orientierung von Menschen aller Altersgruppen und beider Geschlechter aus weltweit unterschiedlichen Regionen. Diese Normdaten sind zentral für die Entwicklung neuer Verfahren zur frühzeitigen Diagnose von Demenz.

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Die Deutsche Telekom hat ihren Leitsatz „Life is for sharing“ wörtlich genommen und das Vermögen, Erinnerungen bis ins hohe Alter zu teilen, zu ihrem Anliegen gemacht. Gemeinsam mit hoch spezialisierten Partnern des University College London, der Universität von East Anglia sowie dem Spieleentwickler Glitchers wurde mit Sea Hero Quest die größte Grundlagenstudie in der Demenzforschung weltweit ermöglicht . „Die Deutsche Telekom ist zutiefst davon überzeugt, dass Unternehmen eine digitale Verantwortung haben, den Zugang zu Big Data auch für das Gemeinwohl nutzbar zu machen“, erklärt Hans-Christian Schwingen, Markenchef der Deutschen Telekom, die Beweggründe für das Engagement des Unternehmens, das die größte Grundlagenstudie in der Demenzforschung weltweit ermöglicht hat. Mit der Initiative „Game for Good“ und der Entwicklung von Sea Hero Quest habe die Deutsche Telekom deutlich gemacht, dass die Telekommunikationsbranche in der Lage ist, sowohl Menschen als auch Technologien zu vernetzen und auf diese Weise neue Lösungen für bisher ungelöste Herausforderungen im Gesundheitsbereich zu entwickeln.
Spielend Gutes tun – die Leitidee von Sea Hero Quest ist ein gelungener Bestandteil der Markenstrategie des Unternehmens, die Telekom mehr und mehr zu einer digitalen Lifestyle-Marke zu entwickeln. Das europäische Telekommunikationsunternehmen hat die App unter der Kampagnenregie der Agentur Saatchi & Saatchi London aus der Taufe gehoben. Mit dem britischen Spielentwickler Glitchers, Wissenschaftlern aus der Demenzforschung und Experten für Digitalisierung wurde ein kreatives Team an Bord geholt, das weiß, wie man Unterhaltung mit Sinn verknüpft. „Als wir angefangen haben, Sea Hero Quest gemeinsam mit der Deutschen Telekom zu entwickeln, wussten wir, dass es entscheidend ist, dass das Spiel von einer breiten Masse gespielt wird, um genug Daten für die Demenzforscher zu generieren. Zum einen mussten wir sicherstellen, dass das Spiel technisch und wissenschaftlich exakt programmiert ist. Zum anderen war es wichtig, ein Game zu entwickeln, das den Spielern Spaß macht, damit sie ihre Zeit gern zur Verfügung stellen“, fasst Max Scott-Slade, Game Design Director Glitchers, das Briefing zusammen.

Zitat der Jury:

Demenz? Deutsche Telekom? Wie passt das zusammen? „Erleben, was verbindet“, ist der Markenkern des Unternehmens. Und dieser Botschaft wurde die Deutsche Telekom mit Sea Hero Quest mehr als gerecht. Eine Imagepolitur wie aus dem Bilderbuch.

Anne-Friederike Heinrich, Chefredakteurin Werbewoche Zürich

Das Ergebnis kann sich sehen lassen: Mehr als 2,7 Millionen Spieler haben die Spiele-App seit Mai 2016 genutzt. Damit wurden Forschungsdaten generiert, für deren Gewinnung herkömmliche Studien über 9.600 (!) Jahre gebraucht hätten. Erste Ergebnisse der Datenanalyse zeigen, dass die Fähigkeit zur räumlichen Orientierung bereits im frühen Erwachsenenalter schlechter wird (ab einem Alter von 19 Jahren), während bisherige Studien davon ausgingen, dass dies erst in einem späteren Lebensalter der Fall sei. Die vollständige Auswertung aller Daten durch das Team des University College London und der Universität von East Anglia wird nur rund zwei Jahre dauern. Mit Sea Hero Quest ist der Deutschen Telekom somit in vielerlei Hinsicht ein Quantensprung gelungen, der das Unternehmen nachhaltig positiv im kollektiven Gedächtnis verankern dürfte.

Winners' Dinner 2017

 

KUNDE Deutsche Telekom AG, Bonn MARKENCHEF Hans-Christian Schwingen VP INTERNATIONALE MARKT KOMMUNIKATION Wolfgang Kampbartold SENIOR MANAGER INTERNATIONALE MARKT KOMMUNIKATION (PROJEKTLEITUNG) Daniel Jäger, Ayten Pekerman, Sonja Wessel WERBEAGENTUR Saatchi & Saatchi London Group Limited

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