Die Brille gegen die Höhenangst

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Fynn Jedrysek hatte Höhenangst, und er hat sie überwunden. Zwei Wochen lang nahm er an einem Training teil. Nach und nach stellte er sich seiner Höhenangst, indem er zum Beispiel von einem hohen Gebäude in die Tiefe schaute. Das Besondere an dem Gebäude: Es war nicht real. Jedrysek stand sicher in seinem Wohnzimmer, in den Abgrund geblickt hat er nur in der virtuellen Realität. Funktioniert hat es trotzdem.
EIN BEITRAG VON DR. MARTIN KALUZA

SAMSUNG ELECTRONICS GMBH
»#BEFEARLESS«

SILBER IN DER KATEGORIE DIGITALE MEDIEN (MOBILE/APPS)

Das Training, an dem Jedrysek teilnahm, war Teil des Programms „BeFEARLESS“, das weltweit in vier Sprachen aufgelegt wurde. Entwickelt hat es Cheil Germany für Samsung. Jedrysek war einer der Ersten, die daran teilnahmen. Und damit war er einer der Ersten, die Virtual Reality und eine eigens entwickelte App nutzten, um ihre Höhenangst in den Griff zu bekommen. Ein Filmteam begleitete ihn dabei, das Video ist gleichzeitig ein Dokument und ein Anreiz für andere von Höhenangst Geplagte, es einmal mit der App zu versuchen.

Die technischen Voraussetzungen sind für den Nutzer überschaubar: Er benötigt eine Virtual-Reality-Brille, und er muss die App herunterladen. Nutzt er zudem eine Smartwatch, kann die App während der virtuellen Höhenausflüge auch seinen Puls messen – ein wichtiger Indikator; denn wenn ein Mensch Angst empfindet, schnellt die Herzfrequenz in die Höhe.

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„Unsere Idee war, dass Virtual Reality mehr sein kann als ein Entertainment-Medium. Hier wird sie für ein menschliches Bedürfnis eingesetzt“, sagt Roland Rudolf, Chief Creative Officer bei Cheil Germany. „Wenn Menschen eine VR-Brille aufsetzen, sind ihre Reaktionen sehr emotional – in Achterbahnsimulationen haben sie das Gefühl zu fallen. Wir haben uns gefragt, wie man dieses Gefühl sinnvoll einsetzen kann. Wir arbeiten eng mit Samsung zusammen und sehen daher frühzeitig, welche technischen Entwicklungen es gibt.“

Bei ersten Recherchen stieß das Team auf Studien, denen zufolge 28 Prozent aller Menschen unter Höhenangst leiden. Viele fühlen sich im Alltag und in der Freizeit beeinträchtigt – etwa wenn andere ganz selbstverständlich im Glasaufzug fahren oder mit der Gondelbahn. Gleichzeitig lässt sich die Höhenangst in vielen Fällen gut behandeln – und zwar, indem man sich kontrolliert in Situationen begibt, die diese Angst hervorrufen. Durch eine schrittweise Gewöhnung gelingt es schließlich vielen Betroffenen, ihre Angst zu überwinden. Damit war klar: Das Thema hat Relevanz.

Zitat der Jury:

Neue Technologien wie Virtual Reality machen vor allem Spaß – können Menschen aber auch helfen, ihr Leben zu verbessern und sogar Ängste zu überwinden, wie dieser Case eindrucksvoll zeigt. Damit wird die Bandbreite an Möglichkeiten virtueller Realitäten spielerisch und trotzdem relevant demonstriert.

Oliver Rosenthal, Industry Leader für den Bereich Creative Agencies, Google Germany.

Die Idee, Höhenangst mithilfe einer Virtual-Reality-App zu behandeln, klang von Beginn an schlüssig. Um auszuloten, wie realistisch die Idee ist, nahm die Agentur Kontakt zu Ärzten der Yonsei University in Seoul auf. „Die Forscher dort waren von Beginn an sehr aufgeschlossen“, sagt Rudolf. „Sie hatten selbst schon überlegt, mit Virtual Reality zu arbeiten, doch sie wussten nicht, wie sie es umsetzen könnten.“

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Die Entwickler führten gemeinsam mit den Wissenschaftlern eine Reihe von Tests durch. „Wir stellten fest, dass das Höhenangsttraining am besten funktioniert, wenn wir die Nutzer in realistische Alltagssituationen versetzen“, sagt Rudolf. „Wenn die Situation zu außergewöhnlich ist, wird sie nur als Spiel wahrgenommen.“ Dabei gibt es durchaus Parallelen zu Computerspielen: Die BeFEARLESS-App bietet verschiedene Szenarien, jedes ist mit ansteigendem Schwierigkeitsgrad angelegt. Der Nutzer muss mit der ersten Stufe beginnen. Die App gibt ihm nach jedem Durchgang ein Feedback, wie er sich geschlagen hat. Die nächste Stufe kann er erst angehen, wenn er die vorige „bestanden“ hat. „Die App ersetzt den Psychologen nicht“, sagt Roland. „Aber sie gibt zwischen den Therapieeinheiten die Gelegenheit für aufeinander aufbauende Übungen. Und die verbessern den Behandlungserfolg.“

Winners' Dinner 2017

 

KUNDE Samsung Electronics GmbH, Schwalbach am Taunus VICE PRESIDENT CORPORATE MARKETING Georg Rötzer WERBEAGENTUR Cheil Germany GmbH, Schwalbach am Taunus CREATIVE DIRECTOR Guido Böhm, Wain Choi, Stuart Mills, Jax Jung COPYWRITER Annika D’Ambrogio, Hayden Yu-Hyun Lee ACCOUNT DIRECTOR Samater Liban, Wonpyo Kang ART DIRECTOR Jinwoo Ryu, Joohee Lee

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